Results 1 to 3 of 3

Thread: Wskazówki dla początkujących i leniwych :)

  1. #1

    Wskazówki dla początkujących i leniwych :)

    Niektóre z opcji gry, które dla jednych są oczywiste, ale dla innych stanowią magię
    Oczywiście, pierwszy Wasz kontakt z grą powinien zakończyć się wizytą instrukcji obsługi gry: http://answers.miramagia.pl. Znajdziecie tam wszystko, co potrzebne do zorientowania się w naszym magicznym świecie gry.

    Z racji tego, że magik nie może być leniwy ;-) zespół moderatorów i zespół Wsparcia będzie Was tam odsyłać zawsze, gdy okaże się, że odpowiedź na Wasze pytanie się tam znajduje.

  2. #2
    Dzielenie doświadczeń
    Dzielenie doświadczeń, należy rozumieć jako wykorzystanie swojej wiedzy na temat uprawy roślin do opieki nad roślinami innego gracza. Otaczane szczególną troską rośliny odwdzięczają się dodatkowymi punktami doświadczenia (PD).

    Zawsze warto regularnie dzielić się doświadczeniem, ponieważ pomaga ono nabijać punkty doświadczenia postaci.
    Jak już się zdecydujecie na dzielenie, to pamiętajcie, dzielenie dzieleniu nie równe.
    Podczas dzielenia się doświadczeniem, rzucający czar otrzymuje punkty doświadczenia natychmiast, a właściciel rośliny będącej pod opieką innego gracza (są one opatrzone znakiem grubego plusa) otrzymuje punkty podczas żniw.

    Liczba punktów dla rzucającego czar jest zależna, od poziomu czaru "Dzielenie doświadczeń" - im wyższy poziom, tym więcej punktów
    Liczba punktów właściciela rośliny jest zależna od gatunku rośliny, i wynosi 25% punktów, które daje roślina bez dodatkowej opieki innego gracza. A zatem, jeżeli chcemy pomóc innemu graczowi powinniśmy opiekować w pierwszej kolejności, właśnie tymi roślinami, które dają najwięcej doświadczenia!

    Przykład:
    Sąsiad ma 10 przebiśniegów i 10 krzewów szyszkowych na swoim polu.
    Za 10 przebiśniegów, otrzyma 78*10 = 780 PD,
    Za 10 krzewów szyszkowych otrzyma 10*10 = 100 PD.
    Jeżeli zaopiekujemy się jego 10 przebiśniegami, otrzyma on 25% z 780, czyli 195 PD ekstra, a za krzewy otrzyma tylko 25 PD ekstra.

  3. #3
    Słowo o tym, jak z głową przygotować się do transformacji
    Jest to zbiór rad i sugestii. Niekoniecznie da się je wszystkie na raz zastosować, ale można wybrać opcje niewykluczające się wzajemnie i mieć lepszy start w przyszłość...


    1. Grzyby - warto przemyśleć sprawę przerabiania grzybów już na wcześniejszych poziomach. 99% graczy, na początku, zamieni grzyby na puszki z karmą dla smoka. Fajnie jest, bo bz wydawania kasy karmimy bestyję, a ona przyciąga nam jakże pomocne wróżki.
    Ale jak smok już wypasiony na maksa, to warto powstrzymać się z wydawaniem grzybów. Dlaczego? Bo grzyby po transformacji zostają... a zatem po transformacji możemy od razu zamienić grzyby na karmę i w kilka godzin posiadać smoka na poziomie 10-15- w zależności, jak szybko postawimy legowisko. To się sprawdza u tych, co chcą głównie siać i sprzedawać. Dla tych co wolą tanio kupić, drogo sprzedać, lepsza jest opcja inwestycji w Magiczny krąg.
    Pamiętajcie karma znika! Zatem zamiana grzyba na karmę m być PO transformacji.

    2. Rywalizacje - przed transformacją, doprowadź wraz z sąsiadami kilka rywalizacji do stanu 99%, gdzie brakuje tylko jednej sztuki najtańszej rośliny. Po transformacji (która trwa kilka sekund i najlepiej w asyście jakiegoś sąsiada), kup brakującą roślinę i zakończ rywalizację lub poproś o to 'asystującego'. Na jaką kwotę zabezpieczyć sobie rywalizacje? To już zależy od tego, jaką masz strategię grania (farmer czy handlarz) . Ale dający komfort start to nie mniej niż 500.000 złota. Dlaczego tyle, skoro budynki kolejnych poziomów wolno się budują i kasę na bieżące wydatki można spokojnie załatwić w inny sposób? Poczytaj niżej w sekcji o recepturach.

    3. Receptury - Przed transformacją odblokuj sobie receptury, najlepiej w Kategorii E. Jest ku temu kilka powodów. Receptury nie znikają po transformacji. W ten sposób, już na starcie można rozwiązywać zadania z E kategorii, które normalnie wymagają drogich roślin takich jak: fanfary, ziemniaczki, liściarze itp, a Ty po transformacji będziesz mógł je zaliczać samymi tanimi roślinami! Daje to dwojakie korzyści, nabijasz tanim kosztem Miragiki już od samego początku oraz zdobywasz punkty doświadczenia.
    A po transformacji trzeba szybko zdobywać kolejne poziomy, a to oznacza zbieranie punktów doświadczeń gdzie się da.
    Kategoria E daje 200 pkt za każde zadanie. Analogicznie, aby zarobić te 200 pkt kosząc na 9 polach marchewki, musisz wysiać i zebrać ją 23 razy. z bonusem od wróżek, czas marchewki to ok 10-15 minut - czyli od 220 do 345 minut (od ~4 do ~6 godzin).
    Jest różnica, prawda?

    Oczywiście pozostaje kwestia roślin i 500 sztuk many na zadanie. I tu przydaje się kasa z rywalizacji i dobra współpraca z wioską. Rośliny: Sąsiedzi mogą wystawić Ci na targu tanie rośliny (wymaga zgrania i bycia online obu osób), a Ty może je kupić za kasę z rywalizacji.
    Mana: Co do Many, to nic innego nie pozostaje, jak szybkie inwestycje w krąg. No i oczywiście grzybobranie - niebieskie i zielone grzybki. Na początek niebieski grzyb many daje około 45 Many. Czyli 10 grzybków i mamy Manę na recepturę. Ale Mana jest również przy koszeniu roślin, których nasiona dostaje się za zbieranie zielonych grzybków. Do tego, co 2 godziny wpada Mana za podlewanie drzewa wioski.
    Sami musicie wykombinować, kiedy należy zakończyć pogoń za doświadczeniem a zacząć inwestować w pole.

    4. Strefy - w aktualnej wersji gry, strefa nie znika po transformacji. Co więcej, można wielokrotnie rzucając czas strefy przedłużyć jej czas nawet na pó roku i dłużej... Ustal, które rośliny chcesz masowo sadzić w pierwszej fazie po transformacji, bo to one wskażą Ci strefę, jaką należy ustawić na chwilę przed transformacją.
    Pamiętaj, że do czasu jak nie opanujesz od nowa czarów strefy, nie będziesz mógł zmienić strefy jaką sobie zostawiłeś przed transformacją. Do czasu, gdy opanujesz pierwszą strefę, jaką można opanować (strefa zacieniona). Jeżeli np miałeś przed transformacją strefę zimną, opanujesz zacienioną i dokonasz zmiany zimna w zacienioną, to już nie wrócisz do zimnej. Dopiero jak na kolejnych poziomach nauczysz się kolejnej strefy, będziesz mógł ją zmienić... Dlatego rozważnie dobieraj strefę jaką chcesz mieć na początek.
    Posiadanie strefy po transformacji ma tylko plusy.

    5. Dzielenie doświadczenia - bardzo ważnym jest, aby wioska miała świadomość, że po transformacji doświadczenie jest na wagę złota. Dlatego ważnym jest szczególnie na początku,aby każdy sąsiad w pierwszej chwili dawał swoje plusy właśnie Wam. I nie ma znaczenia, że ty masz teraz marchewki a ktoś z boku ziemniaki - ten z ziemniakami niewiele skorzysta z tych punktów - ty i owszem.

    6. Kasa misiu, kasa - Złoto, Mana i kupione w Całodobowym przedmioty z laboratorium znikają. Dlatego, na chwilę przed transformacją zamień wszystko w złoto. Manę wydaj na Przybyszów. Za złoto kup rośliny i wpakuj w rywalizacje. I tak do końca.
    Dodatkowo, jeżeli masz jakieś dekoracje, których nigdy nie użyjesz, możesz je wykorzystać na 2 sposoby.Sprzedać przed transformacją i złoto zamienić na rośliny do rywalizacji lub sprzedać po transformacji i mieć kasę do startu.
    Jeżeli w wiosce nie masz pomocy, możesz zrobić inaczej. Kupić za całe złoto dekoracje, zrobić transformację i sprzedać dekoracje. Oczywiście, ktoś powie,że to się nie opłaca... ale pamiętajcie, nie macie innej opcji - złoto zniknie i tak! Zatem lepiej odzyskać jego mały% niż nic.

    7. Rubiny - Jeżeli wspomagasz naszą grę kupując Rubiny, Twoje opcje po transformacji są znacznie większe.
    - Po pierwsze, możesz szybko budować budynki (kończąc prace natychmiast). Jednak aby to miało sens, musisz mieć w zapasie sporo gotówki. Jeżeli chcesz błyskawicznie zrobić krąg na poziom 15, będziesz potrzebował około 600.000 złota. Dlatego Warto mieć przygotowanych kilka rywalizacji do zakończenia i z góry o tym myśleć!
    Możesz szybko wybudować legowisko smoka i wykarmić go darmową karmą uzyskaną z grzybów. To spowoduje przybcie wróżek (oprócz tej z 25 poziomu smoka).

    - wyparowywanie pola - jeżeli miałeś wykupioną dodatkową powierzchnię, po transformacji pozostaje ona odparowana. Rewelacja, bo zaczynasz nie z 9 polami ale 18. ale pamiętaj, w momencie transformacji dodatkowe pole musi być odblokowane i odparowane.

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •